Kiedy
pierwszy raz sięgnąłem po tytuł gry „Horizon Zero Dawn” to od
razu urzekła mnie inność tego tworu. Gra w dosyć ciekawy sposób
przenosi nas do postapokaliptycznego świata, w którym królują
nietypowe maszyny. Kolejną rzeczą, która wyróżnia tę grę na
tle innych tego typu jest to, że nie walczymy tutaj o ostatnie
zasoby świata, lecz o przetrwanie w świecie, gdzie rządzą
maszyny. Łączy je tylko fakt, że i tutaj walczymy z fanatycznym
kultem, który zagraża światu.
Horizon jest fabularną
grą akcji z perspektywy trzeciej osoby, holenderskiego studia
Guerilla Games. Została ona wydana 28 lutego 2017 przez Sony
Interactive Entertainmet, póki co wyłącznie na konsole PS4.
W grze wcielamy się w rudowłosą wojowniczkę plemienia Nora – Aloy. Wraz z protagonistką ruszamy na misję, która ma na celu odkrycie tajemnicy pochodzenia maszyn, ale też samej głównej bohaterki.
W grze wcielamy się w rudowłosą wojowniczkę plemienia Nora – Aloy. Wraz z protagonistką ruszamy na misję, która ma na celu odkrycie tajemnicy pochodzenia maszyn, ale też samej głównej bohaterki.
Mapa
i Świat:
Mapa,
którą otrzymujemy od producentów jest naprawdę pokaźna (22km2).
Tak otwarty świat możemy przemierzyć nie tylko na pieszo czy
pływając, ale również na grzbietach mechanicznych wierzchowców.
Znajdziemy na niej chyba zlepek wszystkich klimatów - od
zaśnieżonych terenów poprzez umiarkowany klimat aż po palące
pustkowia Południka. I chociaż roślinność otoczenia zmienia się
w każdym z wymienionych obszarów, o tyle rośliny, które zbieramy
już niekoniecznie. Na
plus zasługuje fakt, że każde plemię wyróżnia się swoimi
indywidualnymi strojami, jak i architekturą. Również część
maszyn będzie inna w każdym obszarze, co dodatkowo uatrakcyjni grę
jak i eksplorację miejsc.
Duży ukłon należy się
grafikom, którzy pracowali przy projekcie. Jak
w każdej grze możemy znaleźć pewne niedociągnięcia, ale są to
błahostki w porównaniu do tego, co nam oferuje oprawa graficzna
gry. A ta naprawdę potrafi zapierać dech w piersi.
Upływający
czas połączony z terenami, po których się poruszamy i z
niesamowitym skyboxingiem tworzą
nieziemskie
pejzaże, które sprawiają
wrażenie jakby były obrazami namalowanymi przez mistrzów pędzla
niż dziełem grafików. Również zmienna
pogoda jaka jest w grze potrafi sprawić, że poczujemy ten
postapokaliptyczny świat. A
takie detale jak liście przepuszczające światło, kiedy
nakierujemy je na słońce czy refleksy słońca, dodają niemałego
smaczku. To
nie jedyne elementy, które pozwolą nam poczuć to, że ten świat
żyje. Oprócz zwierzyny łownej takiej jak dziki czy króliki,
możemy także zaobserwować
fruwające
różnego rodzaju owady czy pracujące mrówki. A
to tylko część z tego, co zafundowali nam graficy. Przemierzając
ten świat naprawdę warto się zatrzymać i spróbować odkryć
wszystkie uroki
tej gry.
Fabuła
i misje poboczne:
Chyba
najgorszymi wadami gier
jest słaba fabuła i nieciekawe misje. Inna
sytuacja ma miejsce w Horizon Zero Dawn. W
tej grze apetyt rośnie w
miarę
jedzenia,
a odpowiedź na jedno pytanie rodzi
kolejne
pytania. Poznajemy naszą protagonistkę w momencie, kiedy jest
dzieckiem. Podczas niefortunnych wydarzeń odkrywa relikt
przeszłości, który sprawia, że Aloy ze swoją uroczą upartością
będzie chciała odkryć nie tylko tajemnicę zniknięcia ludzi, ale
również poznać prawdę o sobie samej. Gra w dosyć ciekawy sposób
„przerzuca” nas w przyszłość, gdzie ponownie „przejmujemy
stery” już nad nastoletnią Aloy. Wtedy
to dopiero gra na dobre zaczyna nabierać tempa i „kolorów”,
stawiając przed Małą Łowczynią wiele wyzwań i wiele pytań, na
które odpowiedzi będziemy dostawać, czy to w fabule, czy w
znajdźkach porozrzucanych po całym świecie.
Misje
poboczne także myślę, że są ciekawym
elementem i
dopełnieniem, do gry który dodatkowo pozwala poznać otaczający
nas świat, jak i kulturę oraz zwyczaje tam panujące. Przy czym też
nie są zrobione one po macoszemu i nie
będą to wypychajki, które zrobimy w 5 minut. Podobnie jak przy
głównych misjach, tak i tutaj są one dopracowane oraz ciekawe,
trzeba
poświęcić na nie trochę czasu. Szkoda
tylko, że twórcy nie dali nam możliwości zdecydowania, czy chcemy
przyjąć takie zadanie, czy nie. Aloy niemal bez „namysłu”
zgadza się na wszystkie misje.
Główna
bohaterka i drzewko
umiejętności
W tej kwestii studio także wykonało kawał dobrej roboty. Protagonistka jest uroczą piegowatą dziewczyną o bujnych rudych włosach, a przy tym bystrą i ciekawską osobą. To w połączeniu z jej ciętym językiem oraz upartym charakterem sprawia, że postać nie jest płytka i pozbawiona jakichkolwiek emocji. Dopełnieniem postaci jest głos Ashly Burch, który idealnie pasuje do Małej Łowczyni. Sama mechanika postaci również jest dobrze zrobiona. Zarówno włosy, jak i strój Aloy oddziałuje na warunki atmosferyczne czy też ruch postaci. Sama protagonistka również będzie w odpowiedni sposób reagować na pogodę czy czynniki zewnętrzne. Jeśli staniemy po wyjściu z wody, będzie próbowała „zrzucić” jego nadmiar, a przy burzy śnieżnej będzie zasłaniała twarz ręką. Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że podczas walki w śniegu z maszynami nie tylko Aloy będzie zostawiała ślady, ale również maszyny, czy oderwane kawałki maszyn. Jeśli zaś o chodzi o sam biały puch, to to nie jest jedyny smaczek od twórców. Im większa powłoka śniegu, tym główna bohaterka będzie podnosiła wyżej nogi przy każdym kroku. Niestety znajdzie się tutaj również parę minusów. Aloy nie tylko w wyżej wymieniony sposób reaguje na środowisko. Robi to również poprzez komentarz adekwatny do sytuacji, jak np. „Przemokłam do suchej nitki” czy „Oddech zamarza mi już w samych płucach”. I do tego drugiego szczególnie chciałbym się odnieść. Twórcy dali nam animację, w której Mała Łowczyni kuli się z zimna, ale nie dali nam możliwości ogrzania się przy ogniskach rozsianych po całym świecie. Również możemy przejść grę w jednym ubraniu i nie będzie to miało żadnego wpływu na mechanikę poruszania się czy też walki. A szkoda, bo przy takiej palecie ubrań byłby to naprawdę niezły kąsek „zmuszający” nas do tego, by odpowiednio przygotować się na wyprawę.
W tej kwestii studio także wykonało kawał dobrej roboty. Protagonistka jest uroczą piegowatą dziewczyną o bujnych rudych włosach, a przy tym bystrą i ciekawską osobą. To w połączeniu z jej ciętym językiem oraz upartym charakterem sprawia, że postać nie jest płytka i pozbawiona jakichkolwiek emocji. Dopełnieniem postaci jest głos Ashly Burch, który idealnie pasuje do Małej Łowczyni. Sama mechanika postaci również jest dobrze zrobiona. Zarówno włosy, jak i strój Aloy oddziałuje na warunki atmosferyczne czy też ruch postaci. Sama protagonistka również będzie w odpowiedni sposób reagować na pogodę czy czynniki zewnętrzne. Jeśli staniemy po wyjściu z wody, będzie próbowała „zrzucić” jego nadmiar, a przy burzy śnieżnej będzie zasłaniała twarz ręką. Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że podczas walki w śniegu z maszynami nie tylko Aloy będzie zostawiała ślady, ale również maszyny, czy oderwane kawałki maszyn. Jeśli zaś o chodzi o sam biały puch, to to nie jest jedyny smaczek od twórców. Im większa powłoka śniegu, tym główna bohaterka będzie podnosiła wyżej nogi przy każdym kroku. Niestety znajdzie się tutaj również parę minusów. Aloy nie tylko w wyżej wymieniony sposób reaguje na środowisko. Robi to również poprzez komentarz adekwatny do sytuacji, jak np. „Przemokłam do suchej nitki” czy „Oddech zamarza mi już w samych płucach”. I do tego drugiego szczególnie chciałbym się odnieść. Twórcy dali nam animację, w której Mała Łowczyni kuli się z zimna, ale nie dali nam możliwości ogrzania się przy ogniskach rozsianych po całym świecie. Również możemy przejść grę w jednym ubraniu i nie będzie to miało żadnego wpływu na mechanikę poruszania się czy też walki. A szkoda, bo przy takiej palecie ubrań byłby to naprawdę niezły kąsek „zmuszający” nas do tego, by odpowiednio przygotować się na wyprawę.
Również brakuje w grze takiego elementu
jak stamina. Fakt jest faktem, Aloy przy dłuższym szybszym biegu
męczy, się co można nie tylko usłyszeć, ale także
zaobserwować, kiedy się zatrzymamy. Dziewczyna
będzie próbowała uspokoić oddech,
jednak to nie wpłynie w żaden sposób na walkę czy zdrowie. Byłoby
to też niemałym wyzwaniem by
podczas walk uważać na zmęczenie.
Niemniej
jednak walki do łatwych nie należą. I mając nawet cały arsenał
broni do wyboru,
lepiej mieć też „pod ręką” zioła lecznicze
czy wywary. Również możemy próbować wyeliminować przeciwników
z ukrycia, chowając się w wysokich trawach, które możemy spotkać
nawet w mocno zaśnieżonych miejscach, co nie wiem, czy zaliczyć na
plus, czy raczej minus.
Mały
zalążek wytrzymałości
możemy zaobserwować u Aloy, kiedy trzyma strzałę na naciągniętą
cięciwę. Po jakimś czasie dziewczynie zaczną trząść się ręce
ze zmęczenia. Ale wystarczy rozluźnić cięciwę i ponownie ją
napiąć, by wszystko wróciło do „normy”. Taki smaczek mamy
również podczas wspinaczki. Kiedy zawiśniemy na „gzymsie”, to
Mała Łowczyni będzie co jakiś czas opuszczać jedną rękę, by
zniwelować odrętwienie i rozluźnić mięśnie.
Jeśli
zaś chodzi o samą wspinaczkę, animacja
jest zrobiona naprawdę rewelacyjnie. Nie jest to sztywne
przeskakiwanie z skały na skałę, tylko można przyuważyć, że
Aloy wspomaga się nogami, czy też w jakiś sposób próbuje
zachować równowagę - czy to podczas lotu czy lądowania. Tutaj
niestety też jest małe ale. Możemy
się wspiąć tylko w wybranych miejscach. A szkoda, bo dziewczyna
myślę, jest na tyle wysportowana, że bez problemu mogłaby
„wdrapać” się na niejedną skałę czy górę. Oczywiście
tutaj przychodzi nam z „pomocą” pewne niedopracowanie od strony
twórców i możemy w niektóre miejsca wskoczyć, co może nam
ułatwić walkę z wrogiem czy maszyną.
Naturalnie
Aloy zachowuje się podczas celowania z łuku na wierzchowcu.
Dziewczyna nie tylko będzie odkręcała cały tułów, ale również
przekładać nogi, gdy będziemy chcieli celować „do tyłu”.
Również
zachowanie Łowczyni podczas jazdy jest dobrze zrobione. Im szybciej
będziemy jechać, tym bardziej dziewczyna będzie się „kładła”
na maszynie.
Chociaż
już samo sterowanie wierzchowcem jest dosyć toporne. Obserwując
zachowanie się „dzikich” maszyn, a „oswojonych” odnoszę
wrażenie, że te nasze są dosyć drętwe i mało zwrotne. Nawet
jeśli stoimy i mamy się tylko odwrócić.
Praktycznie
jak w każdej grze typu rpg
i tutaj mamy drzewko umiejętności które pozwalają nam rozwinąć
naszą bohaterkę. Z pośród 36 opcji myślę, że każdy znajdzie
coś dla siebie. A jest w czym wybierać. Twórcy zamiast jednego
drzewka, dali nam 3 z różnymi zdolnościami: Tropicielka,
Wojowniczka i Karmicielka (w
dodatku
The Frozen Wilds dochodzi jeszcze jedno drzewko „Podróżniczka”,
w której między innymi mamy możliwość naprawiania wierzchowców).
Ale to nie jedyny rozwój Aloy. Również możemy wykorzystać
zdobyte części zarówno maszyn, jak i zwierząt do zwiększenia
pojemności sakwy czy kołczanów. Niestety sakwy nie są
wystarczająco duże, jeśli ktoś jest takim chomikiem jak ja i lubi
mieć w grach wszystkiego „po jednym”. Wtedy
niestety trzeba decydować, co jest nam najbardziej potrzebne, a co
należy zostawić. Szkoda, że studio tworząc dodatek, nie
pomyślało,
by pozwolić graczom zwiększyć liczbę
przedmiotów, jaką możemy zabrać ze sobą. Gra
też pozwala nam w niektórych momentach pokierować losem Aloy i
zdecydować jak protagonistka będzie zachowywała się w niektórych
momentach. Należy jednak pamiętać, że w tym przypadku panuje tzw.
efekt motyla. Podjęta przez nas decyzja będzie miała swoje
następstwa w przyszłości.
Przeciwnicy,
maszyny i sojusznicy
Chociaż
Aloy przemierza świat samotnie, to niekiedy zdarzy się, że będzie
miała u swojego boku sojuszników. O ile ci z linii fabularnej
faktycznie mogą pomóc, zazwyczaj ułatwiając
nam rozgrywkę, o tyle tym na otwartym świecie bardziej my musimy
pomóc, niż oni nam. Co niekiedy kończy się tym, że tym bardziej
przeszkadzają albo giną. Obserwując ich zachowanie odniosłem
wrażenie, jakby w ogóle nie byli wyszkoleni i atakowali czołg
strzałami. Niby trafiają ale raczej większej krzywdy nie robią.
No chyba, że sobie.
Przeciwnicy prędzej będą starali się atakować nas z jakąś strategią, chociaż też rzadko kiedy skuteczną. Będą chować się za przeszkody czy próbować nas oflankować. W rezultacie, jeśli użyjemy złej taktyki lub będziemy nieuważni, to zginiemy. Również uzbrojenie wrogów będzie się różniło od tych sojuszniczych, co da im pewnego rodzaju „przewagę”.
Przeciwnicy prędzej będą starali się atakować nas z jakąś strategią, chociaż też rzadko kiedy skuteczną. Będą chować się za przeszkody czy próbować nas oflankować. W rezultacie, jeśli użyjemy złej taktyki lub będziemy nieuważni, to zginiemy. Również uzbrojenie wrogów będzie się różniło od tych sojuszniczych, co da im pewnego rodzaju „przewagę”.
Najwięcej
walk jakie przyjdzie nam stoczyć w całej grze, to będą walki z
maszynami. W końcu również one grają tutaj główne skrzypce. Te
będą różniły się nie tylko wielkością, ale również
zachowaniem, czy sposobem walki. I o ile małe pojedyncze maszyny nie
będą stanowiły jakiegoś większego zagrożenia, to już duże,
czy w większym stadzie, potrafią być naprawdę bardzo
niebezpieczne i nie należy ich w żadnym wypadku lekceważyć.
Twórcy zadbali o to, by walki z tymi „stworzeniami”, zwłaszcza
tymi dużymi, należały do prawdziwych wyzwań. A o walkę z nimi
nietrudno z dwóch powodów. Są na każdym kroku i wystarczy, że
nas zauważą a może skończyć się atakiem. Jedyną maszyną, obok
której możemy przejść bezpiecznie, jest „żyraf”(Tallneck).
Jest to jedyna maszyna, która jest niewrażliwa na ataki i która
nas nie zaatakuje (ale może rozdeptać… przez przypadek). Inne
będziemy musieli ominąć lub stoczyć z nimi walkę. A te nie tylko
będą nas atakowały wręcz, ale również do nas strzelały z
ciężkiej broni. Na szczęście twórcy postarali się, by ta walka
była w miarę fair i możemy „wyłączyć” ich ataki, a nawet w
niektórych przypadkach użyć ich broni przeciwko nim. Niestety
nawet w walkach znajdzie się pewien minus. Najbardziej takim
drażniącym
jest brak możliwości odzyskiwania strzał. Zdaję sobie sprawę, że
część strzał mogą się połamać podczas walki, ale mimo to
brakuje takiego smaczku. Na szczęście, jeśli mamy odpowiednie
surowce to bez problemu możemy je w każdej chwili wytworzyć lub po
prostu kupić.
Dźwięk:
Zacznę tutaj od epickiej muzyki skomponowanej przez 5 twórców: Niels van der Leest, Joris de Man, The Flight, Julie Elven oraz Lucas van Tol. Mieli oni nie łatwy orzech do rozgryzienia. W chwili rozpoczęcia komponowania, gra nie była w pełni skończona, a do tego musieli przemyśleć jak mogłaby brzmieć muzyka plemienna przyszłości, plemienia które utraciło część swojej kultury. Skupili się oni więc na 3 najważniejszych elementach gry: maszynach, plemionach i pięknej naturze. I muszę przyznać jedno – udało im się to genialnie. Muzyka idealnie wpasowuje się zarówno w „życie” Aloy, jak i otaczającego ją świata. Podczas gry nie odniesiemy wrażenia, że gra idzie sobie, a muzyka sobie. Jest ona po prostu idealnym dopełnieniem naszej podróży przez ten niegościnny świat. A wykorzystanie dawnych instrumentów plemiennych jest naprawdę świetnym posunięciem
Również udźwiękowienie Aloy
czy też otaczającego nas świata jest na mistrzowskim poziomie. I
tu nie mam tylko na myśli dźwięki chodzenia po śniegu, piasku czy
trawie. Ale również dźwiękowcy zadbali o dźwięki chodzenia po
metalu czy drewnianych palach albo mostach. Kiedy
zdecydujemy się
przemierzyć
mapę
na wierzchowcu, oprócz „stukotu” kopyt, możemy usłyszeć
również „trzeszczenie” podzespołów maszyn. A jeśli chodzi o
same maszyny, tutaj
też twórcy nie próżnowali. Każda występująca w grze maszyna ma
swój „głos” i „dźwięk” zarówno
w ruchu, jak i walce.
Tutaj maszyny mają swój język, w który warto się wsłuchać, by
wiedzieć z jaką mamy do czynienia
i wiedzieć jak ją zaatakować lub minąć.
Ale nie
tylko maszyny tutaj „przemawiają”. Również otocznie
gra ważną rolę w tym „przedstawieniu”. I
nie tylko mam na myśli dziką zwierzynę, o której wcześniej
wspominałem, ale również szum wody, wiatru czy chociażby osady i
miejsca, które odwiedzamy.
Każde z nich będzie miało swoją „paletę” dźwięków, które
będą dopełniać naszą grę. Również postacie, które będziemy
mijać gdzieś po drodze nie są niemowami i będą one
mówić,
czy to do nas, czy do swoich pobratymców.
Podsumowanie:
Gra
jest dopracowana niemal w każdym aspekcie. Nietuzinkowa
fabuła, ciekawa
postać i genialna oprawa dźwiękowa sprawiają, że gracz może
wczuć się w klimat i zapomnieć o bożym
świecie. Myślę, że w grze możemy nie tylko odkrywać tajemnicę fabuły, ale równie wszystkie "tajemnicze" smaczki jakie zaserwowali nam twórcy. A jest ich na prawdę sporo i żeby wszystkie je wypisać musiałbym zrobić oddzielny post. Jedyną wielką wadą gry, którą wytykają zarówno
recenzenci, jak i gracze jest animacja rozmowy. Wszystkie są
jednakowe bez względu na to, z kim rozmawiamy. A szkoda, bo
oprawa video jest naprawdę bardzo fajna i myślę, że twórcy i to
mogliby dopracować. Ale można
o tym szybko zapomnieć, kiedy zaczniemy przemierzać ten piękny
rozległy świat, próbując odkryć wszystkie jego tajemnice.
Niestety dla mnie również wielką wadą jest sposób „zakończenia”
gry. Twórcy nie pokusili się o to, by pokazać nam ocalony przez
nas świat, tylko po wygraniu ostatniej walki, cofa nas do wydarzeń
sprzed ostatniej
misji.
A szkoda, bo takie coś z pewnością
jeszcze
bardziej by uatrakcyjniło grę.